初玩冠军足球经理4的困惑,求助刚玩CM03-04,一直较喜欢AC
2007-09-22 07:03:44刀***
刚玩CM03-04,一直较喜欢AC米兰,现有的这些球员还不错,可为什么踢弱队赢的很艰难,别说强队,就算稍微强点儿的,不是1:3就是1:4大比分输球。
劳驾哪位老兄,熟悉03-04CM米兰的,给我些建议,比如阵型、人员位置安排、训练应注重哪方面以及转会市场怎么操作……
谢谢、拜托啊~初玩冠军足球经理4的困惑,求助刚玩CM03-04,一直较喜欢AC米兰,现有的这些球员还不错,可为什么踢弱队赢的很艰难,别说强队,就算稍微强点儿的,不是1:3就是?
最佳回答
首先,不管玩家使用什么球队,因人而异还是坚持自我,都需要搞清楚一个事实,即如何把最合适的球员放进阵容中。这是说,在构成球队时,玩家得考虑周全,尽可能搜索更多的地区以造就一支有特色的混合球队。这个混合,无非指攻守平衡方面,擅长位置方面,以及惯用脚方面。
前两个问题较好理解,比如,我们希望边前卫攻守兼备,能上能下;希望替补席上有一位科库(COCU)似的多面手。但很多玩家经常忽略他们的擅长脚问题。毕竟,哪怕现在有潮流显示,右脚选手踢左翼(或反之),对于拿球内切、射门来说比较方便,不过,更多的情况下,边路选手的任务还集中在做球尤其是传中,无法在第一时间传出好球,就正如英国对列支敦士登的欧锦赛预选赛中,担任左前卫的代尔(DYER)在连续漂亮突破多人后,却传出一记绵软的低平球,让人扼腕。
CM4中,与其让一个右脚将踢左路,不如找一个天生的左脚选手,后者也会让球队获益更大。 另外,是否实行轮换制也是玩家上任后就该确定的。从不利的角度看,球员容易因为常换队友而无法达到最佳配合效果。而且,把状态甚好的球员放在替补席上也有浪费之嫌。
但是,轮换制则可应付漫长赛季的伤病,可让球员有机会得到休息和调整(还记得上赛季的皮雷(PIRES)如何受伤么?),同时也刺激球员努力训练,争取获得上场机会。不过,霍顿乃球员出身,其言语中可看出他对轮换制多少抱有微词。对此,笔者认为,对多线作战的大球队来说,轮换制还是利大于弊的,然而,小球队则需要保持稳定性和连续性。
其次,就比赛引擎问题,霍顿建议玩家不要把自己仅仅当作一个球迷,一个旁观者,而应该始终从主教练的角度出发看问题,比如球在哪里,球员应该在哪里。的确,观看2D比赛时,不由自主地,玩家容易忘记身份,忽略了熟悉的解说词而注重欣赏画面。但游戏中,玩家就是教练,而教练的工作就是在任何时刻都必须不断思考,比如进球、丢球的原因,某个球员是否发挥失常,或是对方如何在中场上占据主动。
具体点说,在精彩片段(HIGHLIGHTS)中,出现的事件要么对玩家有利,要么不利。这时,就要注意观察,是否某球员不在自己应该占据的位置,是否本方球员朝着良好趋势发展,同时,结合玩家给球员布置的任务,考虑是否任务超出了球员的能力范围,或是他的对手太强大。
就算输球,仅从最后的球员得分上看,并不会让玩家得出教训。近期MAN CITY常大比分落败,但是否就该责怪门将呢?恰恰相反,观看了比赛过程就知道,如果不是舒梅切尔有无数救险的话,曼城输得还会更惨。霍顿认为,最重要的思考应该是:有球时如何进攻;无球时如何防守;如何进行攻防转换。
对此笔者再同意不过。限于篇幅,这个问题不再深入。无论如何,要做到合理的调整,主动思考是第一个前提。 细节问题 就定位球而言,进攻一方需要做到根据球员特点合理安排其位置。在某一个点上,放再多的人上去都是没用的。从防守角度看,最好力争在危险区域内比对手多一名队员,而落后时只好赌博一下,让球员去一对一防守。
领先或平局时,总应该保持比进攻方多的球员参与防守。 就防守而言,要根据球员自身属性来制定。比如有速度快的后卫,则可以考虑让其前压,造越位。又比如对方前锋攻击力惊人,那么非得考虑人盯人不可。对一个球队来说,不同球员的风格不同,注定无法让博格坎普这样的攻击型球员参与盯人防守。
总体看,让更有防守头脑的球员多注重防守好了。 就阵型而言,霍顿承认,他自己是4-4-2忠实的拥趸。但是,他透露,比赛中并非要保持平行站位,而是让中间的两个中场要么轮流上前,要么一个主攻,一个主守。至于3-5-2,进攻时既可以是7名球员压上,防守时也可以回到5-3-2,让边前卫回到翼卫(WING BACK)的位置。
不同的是,4-4-2的变化更多,更值得琢磨。 古人云:穷则思变。不错,世上没有不败的阵型,只有多变的战术。无论是战术布置还是比赛中,玩家的大脑都要高速运转,结合自己对足球的理解,力争取得先机,或是扭转形势。那一刻,你会得到一种全新的体验,这就是思考的快感。
第一,传球方式: 1。直传:表明队伍将进行快攻,而不会耐心传球。球员应具备很好的“passing(传中)和Creativity(创造力)”,接球的队员应具备高的“Pace(速度)和lair(作出意想不到动作的能力)”。 2。
长传:需要球员具备好的“Strength(力量),Anticipation(意识)和Heading(头球)”。 3。短传:南美球队,欧洲拉丁派球队常使用短传渗透。球员要求:“优秀的Passing(转中),Stamina(体力)和Off the Ball(进攻球员无球跑位)”。
4。长短接合:混合使用直传,长传和短传。 第二,抢断: 1。Soft(温和):建议友谊赛时选该选项,尽量避免不必要的受伤。 2。Normal(正常):当采用“hard”的球员得黄牌后,使用该项。 3。
hard(凶猛):“Tackling(抢球能力)和Strength(力量)”高的球员用“hard”不错。这两个属性低的球员用“Normal”就行了,不要勉强。 第三,其他战术选项: 1。压迫式打法:推荐使用。 2。造越位:后防要求:好的“Condition(身体状况),Anticipation(意识)和“Positioning(防守球员的战位)。
3。反击:队伍要求稳固的防线,以及体力充沛,速度快的攻击球员。 4。全场退守:将尽可能多的球员调到禁区来防止对方得分。这种战术通常配合“反击”使用。在终场前15分钟,使用“身后球”和“反击”能有效保持胜果。 第四,球员的指导: 1。
Free Role(自有人):指定该选项的球员位置不确定,不受占位的约束。一句话:马拉多纳式的中场。要求:极好的“Off the Ball(进攻球员无球跑位),Anticipation(意识)和Stamina(体力)”。 2。Run with the Ball(带球奔跑):指定该项的球员,接球后第一时间考虑带球过人或传中,优秀的边路进攻队员应该选该项。
要求优良好的“Pace(速度),Acceleration(加速能力),Dribbling(盘球)”。 3。Hold Up the Ball(拿住球):速度慢的中场组织者用此项。 4。Long Shots(远射):不用说,脚力大的球员首选此项。
5。Marking(盯人):分为None(不盯人),Zonal(区域防守),Man Marking(专门盯住某人)。如果对方的某个球员发挥出色,可考虑用一个DMC和一个DC同时盯住他。 第五,关于组织球队的意见: 1如果对方球员得到一张黄牌,那么他的动作就会小写,因为害怕被罚下场。
你可以利用这一点将他防守的那位本队球员设定为Run with the Ball(带球奔跑)。 2。如果你的前场球员状态很好,速度快,带球能力强的话,那么当你球队领先时,可设定反击。 3。Caotain(队长)的“Influence(影响力)和Work-rate(比赛投入程度)”要高,才可以带动全队发挥更好的潜能。
4。当你选定“Offside Trap(造越位)”时,而你的防守球员又疲惫不堪 ,那么该策略是不会成功的。 5。士气高,状态好的年轻球员比疲惫不堪的主力发挥更出色 。
2007-09-23 09:49:56
首先,不管玩家使用什么球队,因人而异还是坚持自我,都需要搞清楚一个事实,即如何把最合适的球员放进阵容中。这是说,在构成球队时,玩家得考虑周全,尽可能搜索更多的地区以造就一支有特色的混合球队。这个混合,无非指攻守平衡方面,擅长位置方面,以及惯用脚方面。
前两个问题较好理解,比如,我们希望边前卫攻守兼备,能上能下;希望替补席上有一位科库(COCU)似的多面手。但很多玩家经常忽略他们的擅长脚问题。毕竟,哪怕现在有潮流显示,右脚选手踢左翼(或反之),对于拿球内切、射门来说比较方便,不过,更多的情况下,边路选手的任务还集中在做球尤其是传中,无法在第一时间传出好球,就正如英国对列支敦士登的欧锦赛预选赛中,担任左前卫的代尔(DYER)在连续漂亮突破多人后,却传出一记绵软的低平球,让人扼腕。
CM4中,与其让一个右脚将踢左路,不如找一个天生的左脚选手,后者也会让球队获益更大。 另外,是否实行轮换制也是玩家上任后就该确定的。从不利的角度看,球员容易因为常换队友而无法达到最佳配合效果。而且,把状态甚好的球员放在替补席上也有浪费之嫌。
但是,轮换制则可应付漫长赛季的伤病,可让球员有机会得到休息和调整(还记得上赛季的皮雷(PIRES)如何受伤么?),同时也刺激球员努力训练,争取获得上场机会。不过,霍顿乃球员出身,其言语中可看出他对轮换制多少抱有微词。对此,笔者认为,对多线作战的大球队来说,轮换制还是利大于弊的,然而,小球队则需要保持稳定性和连续性。
其次,就比赛引擎问题,霍顿建议玩家不要把自己仅仅当作一个球迷,一个旁观者,而应该始终从主教练的角度出发看问题,比如球在哪里,球员应该在哪里。的确,观看2D比赛时,不由自主地,玩家容易忘记身份,忽略了熟悉的解说词而注重欣赏画面。但游戏中,玩家就是教练,而教练的工作就是在任何时刻都必须不断思考,比如进球、丢球的原因,某个球员是否发挥失常,或是对方如何在中场上占据主动。
具体点说,在精彩片段(HIGHLIGHTS)中,出现的事件要么对玩家有利,要么不利。这时,就要注意观察,是否某球员不在自己应该占据的位置,是否本方球员朝着良好趋势发展,同时,结合玩家给球员布置的任务,考虑是否任务超出了球员的能力范围,或是他的对手太强大。
就算输球,仅从最后的球员得分上看,并不会让玩家得出教训。近期MAN CITY常大比分落败,但是否就该责怪门将呢?恰恰相反,观看了比赛过程就知道,如果不是舒梅切尔有无数救险的话,曼城输得还会更惨。霍顿认为,最重要的思考应该是:有球时如何进攻;无球时如何防守;如何进行攻防转换。
对此笔者再同意不过。限于篇幅,这个问题不再深入。无论如何,要做到合理的调整,主动思考是第一个前提。 细节问题 就定位球而言,进攻一方需要做到根据球员特点合理安排其位置。在某一个点上,放再多的人上去都是没用的。从防守角度看,最好力争在危险区域内比对手多一名队员,而落后时只好赌博一下,让球员去一对。
2007-09-24 00:08:08
首先,不管玩家使用什么球队,因人而异还是坚持自我,都需要搞清楚一个事实,即如何把最合适的球员放进阵容中。这是说,在构成球队时,玩家得考虑周全,尽可能搜索更多的地区以造就一支有特色的混合球队。这个混合,无非指攻守平衡方面,擅长位置方面,以及惯用脚方面。
前两个问题较好理解,比如,我们希望边前卫攻守兼备,能上能下;希望替补席上有一位科库(COCU)似的多面手。但很多玩家经常忽略他们的擅长脚问题。毕竟,哪怕现在有潮流显示,右脚选手踢左翼(或反之),对于拿球内切、射门来说比较方便,不过,更多的情况下,边路选手的任务还集中在做球尤其是传中,无法在第一时间传出好球,就正如英国对列支敦士登的欧锦赛预选赛中,担任左前卫的代尔(DYER)在连续漂亮突破多人后,却传出一记绵软的低平球,让人扼腕。
CM4中,与其让一个右脚将踢左路,不如找一个天生的左脚选手,后者也会让球队获益更大。 另外,是否实行轮换制也是玩家上任后就该确定的。从不利的角度看,球员容易因为常换队友而无法达到最佳配合效果。而且,把状态甚好的球员放在替补席上也有浪费之嫌。
但是,轮换制则可应付漫长赛季的伤病,可让球员有机会得到休息和调整(还记得上赛季的皮雷(PIRES)如何受伤么?),同时也刺激球员努力训练,争取获得上场机会。不过,霍顿乃球员出身,其言语中可看出他对轮换制多少抱有微词。对此,笔者认为,对多线作战的大球队来说,轮换制还是利大于弊的,然而,小球队则需要保持稳定性和连续性。
其次,就比赛引擎问题,霍顿建议玩家不要把自己仅仅当作一个球迷,一个旁观者,而应该始终从主教练的角度出发看问题,比如球在哪里,球员应该在哪里。的确,观看2D比赛时,不由自主地,玩家容易忘记身份,忽略了熟悉的解说词而注重欣赏画面。但游戏中,玩家就是教练,而教练的工作就是在任何时刻都必须不断思考,比如进球、丢球的原因,某个球员是否发挥失常,或是对方如何在中场上占据主动。
具体点说,在精彩片段(HIGHLIGHTS)中,出现的事件要么对玩家有利,要么不利。这时,就要注意观察,是否某球员不在自己应该占据的位置,是否本方球员朝着良好趋势发展,同时,结合玩家给球员布置的任务,考虑是否任务超出了球员的能力范围,或是他的对手太强大。
就算输球,仅从最后的球员得分上看,并不会让玩家得出教训。近期MAN CITY常大比分落败,但是否就该责怪门将呢?恰恰相反,观看了比赛过程就知道,如果不是舒梅切尔有无数救险的话,曼城输得还会更惨。霍顿认为,最重要的思考应该是:有球时如何进攻;无球时如何防守;如何进行攻防转换。
对此笔者再同意不过。限于篇幅,这个问题不再深入。无论如何,要做到合理的调整,主动思考是第一个前提。 细节问题 就定位球而言,进攻一方需要做到根据球员特点合理安排其位置。在某一个点上,放再多的人上去都是没用的。从防守角度看,最好力争在危险区域内比对手多一名队员,而落后时只好赌博一下,让球员去一对一防守。
领先或平局时,总应该保持比进攻方多的球员参与防守。 就防守而言,要根据球员自身属性来制定。比如有速度快的后卫,则可以考虑让其前压,造越位。又比如对方前锋攻击力惊人,那么非得考虑人盯人不可。对一个球队来说,不同球员的风格不同,注定无法让博格坎普这样的攻击型球员参与盯人防守。
总体看,让更有防守头脑的球员多注重防守好了。 就阵型而言,霍顿承认,他自己是4-4-2忠实的拥趸。但是,他透露,比赛中并非要保持平行站位,而是让中间的两个中场要么轮流上前,要么一个主攻,一个主守。至于3-5-2,进攻时既可以是7名球员压上,防守时也可以回到5-3-2,让边前卫回到翼卫(WING BACK)的位置。
不同的是,4-4-2的变化更多,更值得琢磨。 古人云:穷则思变。不错,世上没有不败的阵型,只有多变的战术。无论是战术布置还是比赛中,玩家的大脑都要高速运转,结合自己对足球的理解,力争取得先机,或是扭转形势。那一刻,你会得到一种全新的体验,这就是思考的快感。
第一,传球方式: 1。直传:表明队伍将进行快攻,而不会耐心传球。球员应具备很好的“passing(传中)和Creativity(创造力)”,接球的队员应具备高的“Pace(速度)和lair(作出意想不到动作的能力)”。 2。
长传:需要球员具备好的“Strength(力量),Anticipation(意识)和Heading(头球)”。 3。短传:南美球队,欧洲拉丁派球队常使用短传渗透。球员要求:“优秀的Passing(转中),Stamina(体力)和Off the Ball(进攻球员无球跑位)”。
4。长短接合:混合使用直传,长传和短传。 第二,抢断: 1。Soft(温和):建议友谊赛时选该选项,尽量避免不必要的受伤。 2。Normal(正常):当采用“hard”的球员得黄牌后,使用该项。 3。
hard(凶猛):“Tackling(抢球能力)和Strength(力量)”高的球员用“hard”不错。这两个属性低的球员用“Normal”就行了,不要勉强。 第三,其他战术选项: 1。压迫式打法:推荐使用。 2。造越位:后防要求:好的“Condition(身体状况),Anticipation(意识)和“Positioning(防守球员的战位)。
3。反击:队伍要求稳固的防线,以及体力充沛,速度快的攻击球员。 4。全场退守:将尽可能多的球员调到禁区来防止对方得分。这种战术通常配合“反击”使用。在终场前15分钟,使用“身后球”和“反击”能有效保持胜果。 第四,球员的指导: 1。
Free Role(自有人):指定该选项的球员位置不确定,不受占位的约束。一句话:马拉多纳式的中场。要求:极好的“Off the Ball(进攻球员无球跑位),Anticipation(意识)和Stamina(体力)”。 2。Run with the Ball(带球奔跑):指定该项的球员,接球后第一时间考虑带球过人或传中,优秀的边路进攻队员应该选该项。
要求优良好的“Pace(速度),Acceleration(加速能力),Dribbling(盘球)”。 3。Hold Up the Ball(拿住球):速度慢的中场组织者用此项。 4。Long Shots(远射):不用说,脚力大的球员首选此项。
5。Marking(盯人):分为None(不盯人),Zonal(区域防守),Man Marking(专门盯住某人)。如果对方的某个球员发挥出色,可考虑用一个DMC和一个DC同时盯住他。 第五,关于组织球队的意见: 1如果对方球员得到一张黄牌,那么他的动作就会小写,因为害怕被罚下场。
你可以利用这一点将他防守的那位本队球员设定为Run with the Ball(带球奔跑)。 2。如果你的前场球员状态很好,速度快,带球能力强的话,那么当你球队领先时,可设定反击。 3。Caotain(队长)的“Influence(影响力)和Work-rate(比赛投入程度)”要高,才可以带动全队发挥更好的潜能。
4。当你选定“Offside Trap(造越位)”时,而你的防守球员又疲惫不堪 ,那么该策略是不会成功的。 5。士气高,状态好的年轻球员比疲惫不堪的主力发挥更出色 。
2007-09-22 10:18:19
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