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请问格斗怎么加点好?

2006-09-03 01:13:35爱***
请问格斗怎么加点好?请问格斗怎么加点好?:各类格斗育成对比 摩尔非 2004-04-07 08:08 【我要投稿】 近来看了很?

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  •   各类格斗育成对比 摩尔非 2004-04-07 08:08 【我要投稿】 近来看了很多玩家对格斗养成的帖子,众说纷纭各有千秋。自然,魔力只是一个游戏,一个职业的养成无需计较很多,开心就好。
      但是对于不想加点错误的玩家或者完美主义者来说,初期的综合研究就尤为重要了。今天在下发这篇帖子目的只是阐述自己的观点,大家觉得的没有道理就当无责任乱弹好了。 (其中部分思路取自“清水游侠”的“帮你打造完美格斗”一文) 加点问题: 本人认为在40级以前,最好都按满功的加点方式,否则攻击力过于低下练级会有诸多不便,40级以后在按照自己选的路线走。
       格斗在经历长期的磨炼之后,加点开始慢慢统一起来,主要加点方式分为四种:攻格、敏格、血格、均格。下面请听详解: a)攻格:满功,血在30~60之间,其他加敏。 这个加点是很普遍的,格斗刚开的时候大部分人都这么建议这种加点方式;原因很简单,之所以满功是因为格斗不能拿武器,不满功担心攻击不够。
      加血是为了存活,血多抗击打能力强,同时能体现格斗的明净的威力。其他补敏的原因则是为了命中。 优点:这类型格斗攻高敏也不抵,最适合团p、练级、打王;由于不是加血过多,敏其实和满敏相差不大,虽然不能先动,但命中到后期也没什麽问题,当然如果穿水龙装的话,那么满敏也有打不中的尴尬。
       缺点:然而这类型格斗也有其尴尬的地方;首先说满功,满功格斗和少量-功的格斗在实战中并看不出攻击伤害力的明显区别(由于攻击力浮动值和240的影响);然后由于减敏,在团p中肯定处于后动,总是需要先挨打;由于加的血防都不多,抗击打能力其实没有想象中那么强,这种格斗的尴尬之处就在于后期,攻击力和其他类型格斗拉不开差距,敏低后动,存活能力远远比不上血格…。
      这种加点方式本来是想追求高伤害,高存活,尽量的先出手,结果去因为想要得太多导致后期的尴尬… b)敏格:满敏,加40点血其余加攻 个人认为此类型加点中,满功实在没必要。 优点:由于“攻防240设定”的理论的存在和物理攻击的浮动值特定范围,后期少40的功在气功的威力方面看不出有什么明显的区别,但是多出40点的血能提高不少存活。
      这种类型的格斗有先出手的优势,如果熟悉气功的弹道的话,与弓魔或者多格队配合,能极大的提升队伍的杀伤力,这种格斗给人的感觉就像一团火,燃烧着极强的斗志。应该属于格斗的一种主流发展方向。 缺点:攻击力稍微逊色于攻格,单p常处于弱势(当然这也是格斗的通病)。
       C)血格:80~120点血,功、敏都不满,功扣20~40点,其他从敏中减 这种类型加点的格斗真正体现血格的威力。 优点:功-20~40并不很影响气功的威力,扣的敏也不多,命中的问题并不大。这种格斗完全放弃先手权利,体现格斗的极强的韧性,让敌人摸不到底,挨打减了血加点血瓶或者传教、巫师来个加血,会让敌人彻底崩溃,丧失斗志…。
       缺点:现在大家比较关注的是魔力4。0的精灵变身系统,他也许会大大降低玩家今后对人物的血量加点,精灵变身后的高数据加成使打王不再困难,但“血多王道论”证明,高体力无疑是增加生存能力唯一途径。 D)均格:血60~80,攻敏均不满,防20~40点 这种均格在下实在不敢恭维,各项能力平均乃加点的一大败笔,但缺在玩家中不乏见到。
      强要说均格的优点就只有在40级之前的高生存能力了。 攻、敏、血3种格斗加点对比: 下面按照裸体来比较三种格斗加点后的真实数据: 100级时候: 攻格: 加点: 213功50血163敏 能力:生命:1335,魔法:822,攻击:483。
      6,防御:100。2,敏捷:393。6,精神:47。4,回复151。3 敏格: 加点: 213敏40血173功 能力:生命:1325,魔法:832,攻击:412。6,防御:101。2,敏捷:484。6,精神:49。4,回复157。
      3 血格: 加点: 120血173功133敏 能力:生命:1725,魔法:752,攻击:404。6,防御:93。2,敏捷:332。6,精神:33。4,回复205。3 对比结果: 攻格:攻击力置于3种格斗的顶峰,高敏保证了较高的命中率,但血加了50点却不及敏格加40点的血量高,魔法点数也稍逊色于敏格。
       敏格:攻击力比攻格低出71,但气功弹及空手威力衰减的并不如何明显,虽然血量只加了40点,不过加敏也同时增加了少许血量,使之总生命还稍高于攻格。 血格:攻敏均趋于平均,但超高的血量着实让人吃惊,205的高恢复也颇为实用,只是攻击时命中率稍微低了一些。
       3种加点方式对比,攻格攻击力在团p中并看不出有多大优势,比敏格后动,比血格先挂,给人的感觉很尴尬;敏格先动,血格打不死,总体看起来敏格适合和高攻击队伍组合,血格适合和其他pk型职业配合(比如舞者、传教)应该是今后格斗加点的两大趋势……。
       有人说格斗空手攻击有部分伤害加成,这点确实可以肯定,不仅如此,1级气功弹也同样拥有伤害加成。但这些加成同样适合240理论,即,加成中超过240数值的也一样会进行衰减。 在下推荐:敏格 理由:根据多方数据证明,敏格无论团p、练级都是最佳格斗的育成方式。
       第一,敏格高敏不仅保证了命中率,而且也增加了血量以及躲闪能力。注意,在这里不提及各类装备带来的附加效果。唯一敏比敏格高的只有纯功敏类的加点了,就敏类职业来说,加血过多的弓、敏魔、甚至于忍(自然现在纯攻敏忍已经灭绝了…)都不及敏格的敏捷为高,以上均就同级别来说。
       第二,敏格的攻击力稍低于攻格,经常被攻格们说成是垃圾。这点在下不能认同,根据240理论,攻防均遵循这而来。240理论可以简单理解为“超过240攻击力以外的那部分攻击力按照乘30%计算”,自然真正的函数计算不会这样容易的。这样就得到一组数据,如:攻击力为320和240时,击打同一防御力的怪,而伤害浮动值也相同的情况下(自然浮动值相同的几率很小,这里只是比方),假设240对于此怪的伤害数值为240的话,则320对他的伤害数值也不过是“240+80×30%”,结果是多少呢?只有264吧,这样看来,近乎40点的攻击力加在了力量上只换来了26点伤害的提升是不是有些可惜呢?倘若这点数加在血上,则可以增加240点的血量,加在敏上,则可以大大增加先手机会和闪率。
      这时有人又会说,遇到高防怪的时候如何如何打不动了,这里在下说明一下,防同样遵循240理论计算,在攻击和防御同时对攻击力进行衰减的时候,多出的那点攻根本左右不了什麽,也不能造成力量上的压制。在火山带对水晶,攻、敏格同样使用气功(注:高级气功是不会进行伤害加成的,所以高攻更加不合适),在伤害浮动值一定的情况,打出的数值差不会超过40上下。
       第三,敏格团p中的先手同样具有威胁作用,乱舞10的附加效果众位格斗也领教过了吧,的确比以前加强了,战栗10先制吸魔成为可能。即时使用蛋蛋,在面攻击队伍里也一样处于优势让人不敢小看。其他技能在pk中的活用在下不比一一列举。 总之,合理的配点可以使格斗完全发挥自身的优势,当然在下这篇文章并不是贬低攻格怎样怎样,希望大家理解。
      文中不确之处,还望玩家多多指点。 。
    2006-09-03 10:42:44
  • 练级任务首选职业.气功蛋比弓手乱射高.初始+点.15攻15敏.以后2攻1血1敏.敏到80就行!以后就2攻2血+点.血高恢复高.格斗技能格子也富裕.建议学个2戒.能练到10.作任务必杀高用重要作用.PK时格斗10级蛋蛋他们也不会像高手哪样鄙视你说乱射~.所以穿个龙1.带身命中或必杀装PK.防止对方9人也是不错的职业.10级2戒打中对方某个人.那人肯定也不好受.
    2006-09-03 01:38:37
  • 格斗现在一般的都是连宠用 只要比怪快就好了 满攻 100敏 其他血
    2006-09-03 01:29:25
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